آگوست 2019

امریکا اجرا شدن قانون جدید تعرفه‌های وارداتی از چین را تا ماه دسامبر به تعویق انداخت

تعرفه‌های وارداتی

در بیانیه‌ای اعلام شد قانون جدید تعرفه‌های وارداتی از سمت کشور چین که دولت امریکا از دو ماه پیش وضع کرده بود، تا ماه دسامبر به تعویق افتاد.

جنگ تجارت میان دو کشور چین و امریکا که مدتی پیش بالا گرفت و باعث شد کابینه دونالد ترامپ دستور وضع قانون جدیدی نسبت به تعرفه‌های بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار اقلام ساخت چین را بگیرد، تاثیر مهمی برای صنعت بازی‌های ویدئویی گذاشته بود. به طوری که سونی چندی پیش هشدار داد اگر قانون جدید به تصویب برسد، چاره‌ای جز جبران هزینه‌های خود با افزایش قیمت کنسول در کشور امریکا را نخواهند داشت چرا که ساخت کنسول نسل آینده آن‌ها در چین انجام می‌گیرد.

امروز در خبری که توسط نماینده تجارت کاخ سفید اعلام شد، اجرای قانون جدید تعرفه‌های وارداتی تا ۱۵ دسامبر ۲۰۱۹ (۲۴ آذر ماه) به تعویق افتاده است. در حالی که پیش از این قرار بود این قانون در روز اول سپتامبر به طور کامل به مرحله اجرا برسد. به علاوه در بیانیه اعلام کردند که برخی از اقلام به دلیل “سلامت، امنیت و تامین ایمنی جامعه و همچنین وجود فاکتورهای دیگر” از لیست به طور کلی برداشته خواهند شد. اینکه چه اقلامی بوده‌اند، مشخص نیست.

سونی هشدار داد که تعرفه‌های گمرک بر افزایش قیمت کنسول‌ها اثر خواهد گذاشت

وضع قانون جدید در دو ماه گذشته با بازخوردهای زیادی مواجه شد که بیانیه مشترک سه غول عظیم صنعت بازی، سونی، مایکروسافت و نینتندو یکی از مهم‌ترین آن‌ها بود. سه شرکت در نامه‌ای مشترک اعلام کردند اعمال چنین تعرفه نابهنجاری در برابر چین قطعاً تاثیر شگرفی بر صنعت بازی خواهد گذاشت و علاوه بر زیان‌های مالی فراوانی، اکوسیستم بازی‌های ویدئویی را نیز برای همیشه تغییر خواهد داد.

هرچند به تعویق افتادن این قانون تا دسامبر، خرید شب کریسمس را برای خانواده‌های امریکایی آسان‌تر خواهد کرد اما نسل بعدی کنسول‌ها به طور حتم همچنان درگیرش خواهند شد. البته اگر تا آن زمان دولت امریکا همچنان به تصمیم خود پافشاری کند.

نوشته امریکا اجرا شدن قانون جدید تعرفه‌های وارداتی از چین را تا ماه دسامبر به تعویق انداخت اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

فرانسیس نگانو به جمع بازیگران فیلم Fast & Furious 9 پیوست

فیلم Fast & Furious 9

در جدیدترین قسمت از سری تند و خشن، فیلم Fast & Furious 9 یکی دیگر از بوکسورهای شناخته شده مسابقات UFC در آن ایفای نقش خواهد کرد.

در قسمت نهم که هنوز نام رسمی آن مشخص نشده، فرانسیس نگانو در نقش نامعلومی در کنار ون دیزل، دوین راک جانسون و دیگر ستارگان سری بازی خواهد کرد که بدون شک شاهد ضد و خوردهای وحشیانه‌ای همچون رینگ UFC در فیلم خواهیم بود.

سایت Deadline امروز در خبری اعلام کرد که نگانو ملقب به The Predator که رتبه دوم برترین مبارزان بخش سنگین وزن UFC را به خود اختصاص داده، یکی دیگر از رزمی‌کاران معروفی خواهد بود که پا به عرصه بازیگری در هالیوود خواهد گذاشت و در جدیدترین فیلم سری تند و خشن به کارگردانی جاستین لین بازی خواهد کرد.

پیش از این جینا کارانو در قسمت ششم و راندا روزی نیز در سکانسی از قسمت هفتم ایفای نقش کرده بودند. اجرای بی‌رحمانه بوکسورهای UFC در صحنه‌های مبارزه‌ای مورد استقبال طرفداران قرار گرفته بود و به همین خاطر نیز برای هر قسمت یکی از رزمی‌کاران معروف حضور پیدا می‌کنند. البته از حضور کشتی‌کج‌گیران WWE همچون دیون راک جانسون و دیو باتیستا نیز باید غافل شد که با بازی در فیلم‌های شناخته شده و پرفروش بر محبوبیت خود افزودند.

فیلم Fast & Furious 9 با تاخیر در سال ۲۰۲۰ بر روی پرده خواهد رفت

باتیستا که در یکی از نقش‌های کلیدی سری Guardians of the Galaxy به نام درکس بازی کرده است، چندی پیش در مصاحبه‌ای عنوان کرده بود که علاقه دارد بیشتر از “یک ستاره سکانس اکشن” شناخته شود و به همین‌خاطر نیز دنبال نقش‌های متفاوت دیگری همچون سکانس کوتاه Blade Runner 2049 در آینده کاری خود است. فیلم بعدی او نیز Dune ساخته جدید دنیس ویلنوو (کارگردان بلید رانر ۲۰۴۹ و Prisoners) است که سال آینده اکران خواهد شد.

نوشته فرانسیس نگانو به جمع بازیگران فیلم Fast & Furious 9 پیوست اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

نسخه جدیدی از سری Metro مراحل اولیه توسعه را طی می‎کند

سری Metro

کمپانی THQ Nordic بعد از خبر در درست ساخت بودن نسخه جدیدی از سری Saits Row  اعلام کرد که عنوان جدیدی از سری Metro نیز در حال توسعه است.

کمپانی THQ Nordic پس از خرید کمپانی Koch Media که به نوعی کمپانی مادر Deep Silver بود مالکیت فرانچایزهای خوبی مثل Saints Row ،Homefront و Metro را به دست آورد. اگر یادتان باشد این کمپانی در ماه مه اعلام کرد که استودیو ۴A در حال کار بر روی یک بازی AAA محرمانه است. در آن زمان بسیاری حدس زدند که این بازی نسخه جدیدی از سری محبوب Metro است و حال این موضوع تایید شده ولی خبر بد این است که اطلاعات ما از این حد فراتر نمی‎روند. به عنوان مثال ما نمی‎دانیم که این بازی در چه مرحله‎ای از توسعه قرار دارد، البته به احتمال زیاد این بازی در حال طی کردن مراحل اولیه توسعه است زیرا از زمان انتشار نسخه قبلی این سری یعنی بازی Metro Exodus کمتر از یک سال می‎گذرد. با این اوصاف این بازی اگر منتشر شود بدون شک برای نسل بعدی کنسول‎ها یعنی ایکس باکس اسکارلت و پلی‎استیشن ۵ منتشر خواهد شد.

برای آن‎ها که نمی‎دانند باید بگویم که مترو فرانچایزی است که علاوه بر بازی‎های ویدیویی دارای کتاب‎های پرفروشی هم هست. رمان Metro 2033 که توسط «دیمیتری گلوخوفسکی» (Dmitry Glukhovsky) نوشته شده است در سال ۲۰۰۵ منتشر و در روسیه بسیار محبوب شد سپس اروپای شرقی را مانند طاعون سیاه در نوردید. بعد از آن اتفاق استودیوی اکراینی ۴A شروع به ساخت بازی‎ ویدویی از این فرانچایز کرد. اولین نسخه از این سری با نام Metro 2033 در سال ۲۰۱۰ منتشر و با نظر مثبت منتقدان و طرفداران این سری رو به رو شد.

سپس در سال ۲۰۱۳ نسخه بعدی این سری با نام Metro: Last Light منتشر شد و به عقیده عده زیادی این بازی در جهت عوام پسندانه‎تر بودن حرکت کرد. نسخه سوم این سری که Metro Exodus نام دارد امسال منتشر شد، و بدون شک می‎توان گفت سازندگان این بازی با ذهنیت جامعه بازی‎بازان آشنایی خوبی داشته‎اند. این سری هیچوقت به یکی از سری‎های اصلی و بسیار قوی صنعت بازی بدل نخواهد شد ولی توانسته است با سبک خشن و متفاوت خود طرفدارانی برای خود جمع کند؛ البته این نکته را در هم در نظر بگیرید که استودیو ۴A هر بار بهتر از قبل ظاهر شده است.

هر کسی که نسخه‎های قبلی سری Metro را بازی کرده باشد از تجربه بازی Metro Exodus نیز لذت خواهد برد ولی باید بدانید که این بازی برای طرفداران این سبک کمی خسته کننده خواهد بود. با این حال این بازی نمونه‎ای از یک بازی خوش ساخت در سبک بقا است؛ به علاوه شما می‎توانید بارها از تجربه تمام کردن این بازی لذت ببرید که آن هم ناشی از تصمیمات اخلاقی و همچنین انتخاب‎های مربوط به سبک بازی است که در این عنوان گنجانده شده است. به طور خلاصه باید بگوییم که این بازی برای رقابت با بازی‎های در  سبک خود و همچنین در ماه‎هایی که بازی‎های زیادی منتشر می‎شوند با مشکلی رو به رو نخواهد شد.

نظر شما درباره نسخه جدید سری Metro چیست؟ آیا از تجربه‎ای که بازی Metro Exodus ارائه می‎کرد راضی بودید؟

نوشته نسخه جدیدی از سری Metro مراحل اولیه توسعه را طی می‎کند اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

تنها یک فیلم فاکس که توسط دیزنی به اکران در آمده تاکنون سودآور بوده است

دیزنی

به تازگی درآمد چهار ماه ابتدایی دیزنی پس از خریداری شرکت فاکس منتشر شده که نشان می‌دهد تنها یک فیلم در این مدت به سوددهی رسیده است.

در چندماه گذشته نه تنها دیزنی دستور ساخت چندین فیلم را کنسل کرده، بلکه تعداد زیادی از فیلم‌های فاکس که در این مدت اکران شدند نیز در گیشه سینماها ضعیف ظاهر شدند. اولین فیلم زندگی‌نامه خالق سری “ارباب حلقه‌ها” Tolkien بود که علاوه بر فروش بد، نظر مثبت منتقدین را نیز کسب نکرد. پس از آن فیلم فاجعه‌بار Dark Phoenix اکران شد که یکی از آثار شاخص و شناخته شده فاکس بود و اکنون ضرر ۱۷۰ میلیون دلاری به دیزنی رساند. دو فیلم کمدی Stuber و The Art of Racing in the Rain نیز به فجایع قبل اضافه کردند و از همه نظر ضعیف عمل کردند.

بنا به گزارش سایت ورایتی تنها یک فیلم فاکس تاکنون برای دیزنی سودآور بوده و آن هم درام دینی-مسیحی Breakthrough با بازی کریسی متز (از This is Us) و توفر گریس ( از BlacKkKlansman) بوده است. فیلمی که در ماه اپریل با بودجه ساخت ۱۴ میلیون دلاری اکران شد و توانست در سرتاسر جهان ۵۰ میلیون دلار فروش کند.

تعداد بیشتری از کارمندان فاکس و دیزنی از آنچه تصور می‌شد اخراج خواهند شد

اگرچه فیلم Breakthough به سوددهی رسیده اما باز هم در مقایسه با آثار خود دیزنی اصلا قابل قیاس نخواهد بود. Avengers: Endgame، شیر شاه، علاءالدین و کاپیتان مارول همگی از مرز فروش ۱ میلیارد دلاری گذشتند (سه میلیون دلار برای اونجرز کنار بگذارید) که نشان می‌دهد انتتظار دیزنی در زمینه سود چقدر بالا است.

با این حال دیزنی اشاره کرده از تصمیم خود ناراضی نیست و هنوز فیلم‌های زیادی همچون سری آواتار و بازسازی West Side Story در برنامه اکران آینده وجود دارند که از متعلقات معروف فاکس بوده‌اند. البته گزارش‌ها نشان می‌دهد آن‌ها از اکران خصوصی The New Mutants راضی نبودند و نگران هستند که Jojo Rabbit ساخته جدید تایکا وایتیتی نیز باعث بیگانگی و دودستگی میان طرفداران دیزنی شود.

نوشته تنها یک فیلم فاکس که توسط دیزنی به اکران در آمده تاکنون سودآور بوده است اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

تحلیل فنی بازی Wolfenstein: Youngblood ؛ تکرار یک دستاورد خوب

بازی Wolfenstein: Youngblood

بازی Wolfenstein: Youngblood با بازخوردهای مثبت از سوی بازیکنان و منتقدان به انتشار رسیده است و در ادامه با تحلیل فنی آن همراه گیم‌شات باشید.

نقد و بررسی بازی Wolfenstein: Youngblood؛ دوقلوهای افسانه‌ای

بازی Wolfenstein: Youngblood هفته‌ی گذشته عرضه‌ی آرام و کم‌سر و صدایی داشت که برای یک عنوان بتسدا کمی عجیب به نظر می‌آید. حتی می‌توان گفت که نسخه‌ی موبایلی Doom حضور برجسته‌تری در میان اخبار و به‌طور کلی فضای مطبوعات داشت (که اگر صادق باشیم، بیشتر توجه و تمرکز بر روی آن به‌خاطر قضیه‌ی اجبار وصل شدن به Bethesda.net بود).

با این حال، این موضوع این واقعیت را که Wolfenstein: Youngblood یک عنوان تیراندازی کوآپ بسیار خوب و دنباله‌ای تمام و کمال بر سری Wolfenstein است تغییر نمی‌دهد. این عنوان اگرچه ایرادات به‌خصوص خود را دارد، در کل تجربه‌ی جامع و سرگرم‌کننده‌ای است که در ادامه به جنبه‌ی فنی و گرافیکی آن خواهیم پرداخت.

مقایسه‌ی نسخه‌های پلی‌استیشن ۴، پرو ایکس‌باکس وان ایکس و پی‌سی

با Youngblood رزولوشن متغیر نیز به سری بازگشته است و در واقع نقش اصلی را در اجرای بازی با حداقل نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بر روی کنسول‌ها ایفا می‌کند. نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس این عنوان نسبت به نسخه‌ی The New Colossus از نظر کیفیت تصویر در سطحی نزدیک‌تر با یکدیگر قرار دارند. در The New Colossus شاهد تفاوت قابل توجهی بین این دو نسخه بودیم؛ ایکس‌باکس وان ایکس به راحتی بازی را با رزولوشن ۴K به اجرا درمی‌آورد درحالی که پلی‌استیشن ۴ پرو اغلب در حفظ رزولوشن ۱۴۴۰p دچار مشکل می‌شد. حال در Younblood، رزولوشن پایه‌ بر روی هر دو کنسول ۱۴۴۰p است. البته بر روی تنظیمات پیش‌فرض، ایکس‌باکس وان همچنان بهتر از پلی‌استیشن ۴ پرو عمل می‌کند و این رزولوشن را حفظ می‌کند. رزولوشن پلی‌استیشن ۴ پرو اغلب به زیر ۱۴۴۰p کاهش می‌یابد و هر دو نسخه بر روی یک صفحه نمایش ۴K قابل قبول به نظر می‌رسند، که بخش عمده‌ی آن به‌خاطر TSSAA است که تصویر را به نوعی به خوبی صاف می‌کند.

سه گزینه برای رزولوشن متغیر بر روی هر دو کنسول پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس وجود دارد: معمولی، شدید و غیرفعال. و هیچ‌کدام از این گزینه‌ها نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه به‌طور ثابت را فراهم نمی‌کنند. بررسی عملکرد بازی بر روی کنسول‌ها با اجرای برخی از صحنه‌ها از طریق برنامه‌ی اوپن سورسی به نام trdrop صورت گرفته است و این نرم‌افزار می‌تواند دید بهتری نسبت به عملکرد اجرایی را ارائه به ما ارائه دهد، از آنجا که نمایش دقیق و تمام و کمال عملکرد تنها توسط خود سازندگان میسر است چون به مجموعه‌ی گسترده‌ای از ابزار مختلف دسترسی دارند.

وقتی رزولوشن متغیر بر روی گزینه‌ی معمولی یا شدید قرار داده شده باشد، در دو کنسول رزولوشن حول ۱۴۴۰p می‌چرخد و نرخ فریم بین ۵۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه است. با این حال، رزولوشن متغیر بر روی گزینه‌ی شدید کمک می‌کند که نرخ فریم به ۶۰ بر ثانیه نزدیک‌تر باشد و غیر فعال کردن این قابلیت به کل، باعث می‌شود که عملکرد بازی در صحنه‌های شدید و شلوغ به مشکل بیافتد. لازم به ذکر است که بر روی گزینه‌ی شدید، پلی‌استیشن ۴ پرو نسبت به ایکس‌باکس وان ایکس بسیار نزدیک‌تر به نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه است. وقتی هم که کاملاً رزولوشن متغیر غیر فعال باشد، عملکرد بازی بر روی هر دو کنسول نامنظم می‌شود اما پلی‌استیشن ۴ پرو در کل بهتر عمل می‌کند.

بازی Wolfenstein: Youngblood

یکی از نکات عجیب Youngblood این است که هرچه به دشمنان نزدیک‌تر می‌شوید، عملکرد بازی نیز افت پیدا می‌کند. این می‌تواند به‌خاطر سطح جزئیات یا تعداد ذرات و جزئیاتی باشد که در لحظه طی درگیری‌های نزدیک به نمایش درمی‌آید. در اینجا هم افت فریم طی این صحنه‌ها بر روی ایکس‌باکس وان بیشتر و قابل توجه‌تر از پلی‌استیشن ۴ پرو است.

درحالی که عملکرد بر روی کنسول‌ها ایده‌آل نیست، باید Younbglood را بر روی پی‌سی تجربه کنید تا به نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه به‌طور ثابت برسید. بررسی این عنوان بر روی کارت گرافیک GTX 1080Ti، پردازنده‌ی Ryzen 1700 CPU و رم ۱۶ گیگابایت GDDR4 صورت گرفته است. بازی Wolfenstein: Youngblood دارای تعداد قابل قبولی تنظیمات گرافیکی است که صرفاً به امثال Anti-Aliasing، نورپردازی، سایه‌پردازی، عمق میدان و کیفیت آب محدود نمی‌شود. قطعاً با سخت‌افزار مذکور مشکلی در اجرای بازی با نرخ فریم ۶۰ وجود نداشت و پی‌سی یک قدم جلوتر از نسخه‌های کنسولی با نرخ فریم ناپایدارشان است.

نسخه‌ی پی‌سی همچنین در سایر زمینه‌های گرافیکی نظیر جزئیات شخصیت‌ها و Anti-Aliasing عالی عمل می‌کند و مشخص است که کدام پلتفرم در زمینه‌ی عملکرد اجرایی و جلوه‌های بصری پیروز میدان است.

موتور بازی Wolfenstein: Youngblood

بازی Wolfenstein: Youngblood جالب‌ترین و در عین حال، معمولی‌ترین عنوانی است که روی موتور idTech 6 مشاهده کرده‌ایم، چون برای تازه‌واردان پیشرفت فنی قابل توجهی نسبت به The New Colossus صورت نگرفته است. باید منتظر idTech 7 و Doom Eternal بمانیم تا چیزهای جدیدی که استودیوی «اید سافت‌ور» (id Software) بر روی آن کار می‌کند نظیر نقشه‌های وسیع‌تر و مدل‌های باجزئیات‌تر و باکیفیت‌تر را ببینیم. Youngblood دقیقاً همان تکنولوژی‌ای را که دو سال قبل از The New Colossus دیدیم به نمایش می‌گذارد. البته این به‌طور کلی آنچنان بد نیست. The New Colossus یکی از بهترین عناوین تیراندازی اول‌شخص از لحاظ جلوه‌های بصری بود که تجربه‌ای با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه را ارائه می‌داد و Doom را در زمینه‌ی جلوه‌های بصری کنار می‌زد درحالی که همچنین نرخ فریم روان خود را هم حفظ می‌کرد.

البته این به این معنی نیست که Youngblood به کل پیشرفتی ندارد. انویدیا موفق شده است که اید سافت‌ور را هم سوار قطار Ray Tracing کند. دارندگان RTX، بر روی بازی Wolfenstein: Youngblood از Ray Tracing زمانی که پچ مخصوص آن منتشر شود بهره خواهند برد. Youngblood دارای انعکاس‌های RTX به شیوه‌ی Battlefield V خواهد بود و درحالی که شاید این بهبود آنچنان عظیم نباشد، به هر حال مزیت‌های خود را دارد و این عنوان را به بهترین بازی idTech 6 تاکنون از نظر جلوه‌های بصری تبدیل خواهد کرد.

بازی Wolfenstein: Youngblood

حال چه چیزی از The New Colossus تا Younglood تغییر کرده و چه چیزی همچنان مثل قبل است؟ تمامی قابلیت‌های کلیدی idTech 6 که البته حفظ شده است. Youngblood از رندرینگ Clustered Forward برای نورپردازی استفاده می‌کند و مانند The New Colossus و Doom خوب به نظر می‌رسد. این نوع رندرینگ برای بازی‌سازان یک تیر و دو نشان است: بیشترین تعداد نورهای پویا و متغیر ممکن در یک رندرر تاخیریافته (Deferred Renderer) و عملکرد استثنائی Forward Renderer. اکثر منابع نور در اینجا پویا هستند و این به جلوه‌ی کلی بازی کمک قابل توجهی می‌کند، به ویژه در صحنه‌هایی که در محیط بسته جریان دارند. مناطق بسته و سرپوشیده‌ی متعددی در بازی وجود دارند که دارای نور شدید و اشیاء و مواد براق هستند؛ اینجا نورپردازی پویا و رندرینگ فیزیکی مواد دست به دست هم می‌دهند تا فضای علمی فانتزی جذابی را خلق کنند.

همان‌طور که اشاره شد، رندرینگ فیزیکی تأثیر برجسته‌ای در بازی دارد. بسیاری از سطوح Youngblood در محیط‌های شهری بسیار براق و فلزگونه هستند و رندریگ این عنوان به‌طوری است که به خوبی این ویژگی‌ها را به نمایش درمی‌آورد. استفاده‌ی گسترده از انعکاس‌های Screen Space حتی این سطوح را بهتر هم می‌سازد. وقتی که پچ مخصوص RTX منتشر شود، انعکاس‌های Ray Tracing هم به پویایی محیط‌های بسته خواهد افزود. به جرئت می‌توان گفت که انعکاس‌ها در فضاهای بسته‌ی بازی Wolfenstein: Youngblood شبیه به تریلرهای عنوان Control از استودیوی «رمدی» (Remedy) خواهد شد؛ این انعکاس‌ها فراتر از چیزی که در Screen Space ممکن است خواهند رفت و صحنه را دگرگون خواهند کرد.

idTech 6 بسیار متکی به افکت‌های ذرات است و خوشبختانه باعث ناامیدی ما نمی‌شود. حجم‌های ذرات، نور و سایه دریافت می‌کنند و تیراندازی‌ها و انفجارهای چشم‌گیری را به وجود می‌آورند. نورپردازی رنگی بر روی حجم‌های ذرات تأثیر دارد و این به ویژه با انفجارهایی قابل توجه است که کنار نورهای رنگی رخ می‌دهد. مثلاً وقتی چراغ‌های هشدار به صدا درمی‌آیند، رنگ قرمز نور بر روی ذرات پدیدار می‌شود و یک حجم طبیعی و واقع‌گرایانه را به وجود می‌آورد.

مدل‌های شخصیت‌ها تغییر بسزایی نسبت به نسخه‌ی The New Colossus نداشته‌اند. همچنان شاهد مدل‌هایی با ضلع‌بندی نسبتاً عالی و پراکندگی زیرپوستی (Subsurface Scattering) هستیم و رندرینگ فیزیکی نیز مورد استفاده قرار گرفته است تا زره فلزی دشمنان و ربات‌ها را به‌طور دقیق به تصویر بکشد.

بازی Wolfenstein: Youngblood

بخش پس‌پردازش بازی Wolfenstein: Youngblood نیز از ابزار idTech 6 بهره‌ی کامل را می‌برد. (Temporal Supersampling AA (TSSAA را در این عنوان مشاهده خواهید کرد که کمی ظرافت را به تصویر بخشیده است. از آنجا که Younbglood از قابلیت رزولوشن متغیر بر روی کنسول‌ها بهره می‌برد، TSSAA برای حفظ یک تصویر ثابت در اوج صحه‌های اکشن که در آن‌ها ممکن است نرخ فریم و رزولوشن کاهش یابد، حیاتی است؛ به‌خصوص روی کنسول‌های پایه.

علاوه بر این، تاری حرکتی (Motion Blur) و عمق میدان عالی موتور idTech 6 را هم شاهد هستیم. تاری حرکتی بر روی پی‌سی و کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس بسیار خوب به نظر می‌رسد و در عین حال، عمق میدان بوکه (Bokeh Depth Of Field) که اولین بار در Doom شاهد آن بودیم بازگشته است. این عنوان عمق میدان را بر روی کنسول‌ها به طوری پیاده‌سازی کرده است که کمتر نظیر آن را در میان عناوین کنسولی دیده‌ایم، درحالی که همچنین بیشترین سازگاری و کمترین مداخله را در عملکرد اجرایی دارد.

نتیجه

به‌طور کلی بازی Wolfenstein: Youngblood بیشتر یک تکرار است تا تکامل. درحالی که در سال آخر یا شاید یکی مانده به آخر نسل هشتم قرار داریم، بازی‌سازان در تلاش هستند که از تمام قابلیت‌های پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان بهره ببرند. برخی عناوین نظیر RAGE 2 بر روی این کنسول‌ها که برچسب ۴K روی آن‌ها است، رزولوشن ۱۰۸۰p را ارائه می‌دهند، هرچند که نرخ فریم آن‌ها ۶۰ بر ثانیه باشد.

بازی Wolfenstein: Youngblood و نکته‌های که قبل از خرید آن باید بدانید

حال در آخرین ساخته‌ی استودیوی «مشین گیمز» (MachineGames)، کیفیت جلوه‌های بصری در یک سطح با نسخه‌ی قبلی باقی مانده است (اگرچه همان سطح هم سطح بالایی است) تا عملکرد اجرایی حفظ شود. Youngblood آنچنان بهتر از عناوین قبل‌تر idTech 6 به نظر نمی‌رسد اما به نوبه‌ی خود جلوه‌های جذابی را دارا است. با روی کار آمدن idTech 7 با عنوان Doom Eternal تا چند ماه دیگر، باید منتظر ماند و دید که مشین گیمز با این موتور جدید چه کاری انجام خواهد داد. آیا نسخه‌ی سوم Wolfenstein (اگر در کار باشد) از این موتور جدید و قابلیت‌هایش نهایت استفاده را خواهد برد؟ اگر چنین اتفاقی رخ دهد، شاهد یک تیراندازی اول‌شخص با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بر روی پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان خواهیم بود یا اینکه باید برای کنسول‌های نسل نهم صبر کنیم؟

نوشته تحلیل فنی بازی Wolfenstein: Youngblood ؛ تکرار یک دستاورد خوب اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

بازی GreedFall دارای بیش از ۳۰ ساعت محتوا خواهد بود

بازی GreedFall

بازی GreedFall از بیش از ۳۰ ساعت محتوا برخوردار خواهد بود و همچنین پایان‌بندی‌های متعدد خوب و بد را پیش روی بازیکنان خواهد گذاشت.

بازی GreedFall شاید در کل ۱۰ گیگابایت از فضای هارد شما را اشغال کند اما این به این معنی نیست که محتوای کمی را در اختیارتان خواهد گذاشت. مدیر عامل استودیوی «اسپایدرز» (Spiders) یعنی «جانان روسو» (Jehanne Rousseau) در گفت‌وگو با Escapist راجع به مدت زمان بازی GreedFall صحبت کرده و گفته است که اکثر تسترهایی که این عنوان را تجربه کرده‌اند، ۳۰ تا ۴۵ ساعت سرگرم شده‌اند. به گفته‌ی وی، این بازی حداقل ۳۰ ساعت از شما را خواهد گرفت اگر صرفاً داستان اصلی آن را با تعدادی مراحل فرعی دیگر طی کنید.

برخی از تسترها گفته‌اند حدود ۴۰ ساعت مشغول انجام ماموریت‌های فرعی بوده‌اند، اما نه همه‌ی آن‌ها. آن‌ها می‌گفتند که اگر تمامی ماموریت‌ها را به اتمام می‌رساندند، حتی چهار یا پنج ساعت هم به این مقدار اضافه می‌شد. من فکر می‌کنم که این بستگی دارد به اینکه چقدر به سیستم ساخت‌وساز، گشت‌وگذار و ماموریت‌های فرعی می‌پردازید چون ماموریت‌های فراوانی موجود هستند. اگر صرفاً داستان و مراحل اصلی را طی کنید، بازی بسیار کوتاه‌تر خواهد بود، شاید ۳۰ ساعت یا چیزی در همین حدود.

او همچنین تأیید کرده است که بازی GreedFall دارای چند پایان‌بندی متفاوت خواهد بود. به نظر می‌رسد که پایان‌بندی کاملاً خوب یا بد را در این عنوان شاهد نخواهیم بود اما پایان‌های متعددی وجود خواهند داشت که می‌توان آن‌ها را خوب یا بد شمرد. وی می‌گوید که تیم سازنده می‌خواسته است که داستانی پیچیده‌ را ارائه دهد که از سیاه و سفید بودن فراتر می‌رود.

بعضی پایان‌بندی‌ها می‌توانند به نظر عده‌ای بد و به نظر عده‌ای دیگر خوب باشند و من با این موضوع موافقم. ما نمی‌خواهیم که این پایان‌بندی‌های متفاوت صرفاً تصمیمات اخلاقی‌ای باشند که ما [به‌عنوان سازندگان] از پیش آماده کرده‌ایم.

بازی GreedFall که حدود سه سال از معرفی‌اش می‌گذرد، سرانجام قرار است در ۲۰ سپتامبر ۲۰۱۹ مصادف با ۱۹ شهریور ۱۳۹۸ برای پی‌سی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس‌ وان منتشر شود.

نوشته بازی GreedFall دارای بیش از ۳۰ ساعت محتوا خواهد بود اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

ویدئویی ۲۵ دقیقه‌ای از گیم‌پلی چندنفره‌ی بازی Call Of Duty: Modern Warfare

بازی Call Of Duty: Modern Warfare

استودیوی «اینفینتی وارد» (Infinity Ward) نمایش جدیدی را از گیم‌پلی بازی Call Of Duty: Modern Warfare ارائه داده است که جزئیات خوبی را از آن به نمایش می‌گذارد.

Call of Duty: Modern Warfare: بخش چندنفره‌ای با از بیش از ۱۰۰ بازیکن

استودیوی اینفینیتی وارد به‌تازگی بالاخره از بخش چندنفره‌ی بازی Call Of Duty: Modern Warfare پرده برداشت و رونمایی کاملی از آن به عمل آورد و حال، انتظار رونمایی کامل از بخش کمپین را می‌کشیم درحالی که اکنون ویدئویی جدید و نسبتاً طولانی از بخش چندنفره هم به انتشار رسیده است.

اینفینیتی وارد ویدئویی ۲۵ دقیقه‌ای را به اشتراک گذاشته است که ۵ حالت و نقشه‌ی مختلف را نشان می‌دهد که برخی از آن‌ها را پیش‌تر دیده‌ایم و برخی کاملاً جدید هستند. این حالت‌ها شامل Team Deatchmatch ،Cyber Attack ،Headquarters ،Domination و ۵ Flag Domination می‌شوند و نقشه‌ها هم عبارت‌اند از Grazna Raid ،Azhir Cave ،Hackney Yard، نسخه‌ی شب Azhir Cave و Aniyah Palace.

Call Of Duty: Modern Warfare: کاپیتان پرایس تنها شخصیت آشنا نخواهد بود

Call of Duty: Modern Warfare در ۲۵ اکتبر ۲۰۱۹ مصادف با ۳ آبان ۱۳۹۸ برای پی‌سی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان عرضه خواهد شد. همچنین قرار است در ماه سپتامبر بتاهای عمومی و محدود آن برگزار شود. در ۱۲ و ۱۳ سپتامبر (۲۱ و ۲۲ شهریور) بتای این عنوان در دسترس پیش‌خریداران نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ قرار می‌گیرد و سپس در ۱۴ تا ۱۶ سپتامبر (۲۳ تا ۲۵ شهریور) برای تمامی کاربران پلی‌استیشن ۴ موجود خواهد شد. پیش‌خریداران نسخه‌های پی‌سی و ایکس‌باکس وان هم در ۱۹ و ۲۰ سپتامبر (۲۸ و ۲۹ شهریور) قادر به تجربه‌ی بتا خواهند بود و در نهایت، از ۲۱ تا ۲۳ سپتامبر (۳۰ شهریور تا ۱ مهر) بتای نهایی به‌صورت عمومی بر روی تمامی پلتفرم‌ها برگزار خواهد شد.

شما می‌توانید در ادامه ویدئوی جدید این عنوان را مشاهده کنید:

 

نوشته ویدئویی ۲۵ دقیقه‌ای از گیم‌پلی چندنفره‌ی بازی Call Of Duty: Modern Warfare اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

دوست داریم بازی Halo infinite چگونه باشد؟

بازی Halo Infinite

بازی Halo همیشه جز یکی از مجموعه‌های مهم برای طرفداران و گیمرهایی بوده است که از کنسول ایکس‌باکس استفاده می‌کرده‎اند، اما بازیکنان دوست دارند بازی Halo Infinite چه ویزگی‌هایی داشته باشد.

عنوان اول‌شخصی که در سال ۲۰۰۱ وارد بازار شد و علاوه بر این‌که تبدیل به یک برگ برنده برای اولین کنسول ایکس‌باکس شد، دید گیمرها را نیز نسبت به این سبک تغییر داد. از آن روز تا به الان این سری همیشه یک پای ثابت برای طرفداران عناوین شوتر و افرادی بوده است که به رقابت‌های آنلاین علاقه داشته‌اند. حال که قرار است یک عنوان جدید در این سری عرضه شود و به گفته سازندگان قرار است تغییرات زیادی را در سری بازی Halo به وجود بیاورد؛ ما هم نمی‌توانیم ساکت بشینیم و به جزئیاتی که قرار است در بازی Halo Infinite وجود داشته باشد فکر نکنیم، زیرا همه به خوبی می‌دانیم که Halo Infinite یکی از آخرین شانس‌های مایکروسافت است تا بار دیگر خود را به طرفداران قدیمی‌اش که حالا به سمت سونی رفته‌اند ثابت کند.


۱۰_ حذف نشود: بخش آنلاین هیجان‌انگیز


بازی Halo Infinite

درست است که یکسری از طرفداران با تغییراتی که شرکت ۳۴۳ در کمپین بازی Halo به وجود آورده است موافق نیستند، اما هیچ‌کس نمی‌تواند منکر این مسئله شود که مولتی‌پلیر این بازی از زمانی که در دست این شرکت بوده است همیشه بدون مشکل بوده است. با توجه به حجم عظیم پلیرهای فعال شما هیچ‌وقت نیاز ندارید تا برای وارد شدن به یک مسابقه جدید صبر کنید، از طرفی نیز حجم زیاد اسلحه‌ها، نقشه‌ها و انواع مختلف مسابقه‌ها باعث شده است که هیچ کم و کسری وجود نداشته باشد. و علاوه بر تمام این موارد استدیو سازنده همیشه آپدیت‌های مختلفی برای این بخش از بازی عرضه کرده است تا محتوای آن همیشه به روز و تازه باقی‌بماند.

این بار نیز دوست داریم تا در بازی Halo Infinite نیز شاهد یک مولتی‌پلیر پرهیجان باشیم. به خصوص اگر باز هم شاهد مادهای جالبی همچون Oddball باشیم که فضای کاملا متفاوتی نسبتبه اتمسفر جدی دیگر بخش‌های بازی دارد و تنوع خوبی نیز ایجاد می‌کند. پس مطمئنا یکی از مواردی که حتما باید در این عنوان حضور داشته باشد و مطمئنا نیز حضور خوبی خواهد داشت یک مولتی‌پلیر قوی برای Halo Infinite است.


۹_ تغییر کند: تنوع ماموریت‌ها


بازی Halo Infinite

ماموریت‌های سری بازی Halo همیشه درباره شلیک کردن به هر موجود زنده و ایجاد انفجارهای بزرگ بوده است. درست است که گیمرها نیز همیشه از چنین کارهایی استقبال کرده‌اند و هیچ‌وقت احساس نکرده‌اند که بازی روی دور تکرار افتاده است، اما گاهی اوقات نیز ما چیز بیشتری می‌خواهیم. هرازگاهی نیز در گیمپلی بازی شاهد بخش‌های رانندگی هستیم، اما چیزی که دوست داریم ببینیم مخفی‌کاری بیشتر مانند چیزی است که در Halo 2 نیز وجود داشت و یا به صورت کلی هرگونه اقدامی که باعث شود ما شاهد تنوع بیشتری در مامویت‌های Halo Infinite باشیم. دیگر وقت آن رسیده است تا بخش کمپین این بازی نیز مانند مولتی‌پلیر آن دچار تغییراتی کلی شود.


۸_ حذف نشود: بخش Forge Mode


بازی Halo Infinite

قبل از این‌که دنیا با دیدن بخش ساخت مراحل Super Mario Maker متعجب و انگشت به دهان شود، سری بازی Halo دارای بخش Forge بود. در این بخش شما می‌توانستید به هر شکلی که می‌خواهید نقشه‌های بازی را دستکاری کنید و تا جایی که خلاقیت شما اجازه می‌دهد پیش بروید. بخش Forge به اندازه‌ای محبوب شد که شرکت بانجی مپ‌هایی به وسیله این قابلیت درست کرد تا طرفداران سومین نسخه از این بازی را سوپرایز کند. مدت‌ها است که Forge Mode به یکی از بخش‌های اصلی این سری تبدیل شده است و از طرفی ما نیز چیز زیادی از استدیو ۳۴۳ نمی‌خواهیم، فقط بگذارید تا این بخش در بازی Halo Infinite نیز وجود داشته باشد.


۷_ تغییر کند: تنوع  بیشتر ماشین‌ها


بازی Halo Infinite

در واقع ما نمی‌خواهیم بگوییم که تعداد ماشین‌های حال حاضر این سری بازی کم و محدود است، بلکه واقعیت این است که از زمانی که ماشین جدیدی به این سری اضافه شده است زمان زیادی می‌گذرد. در حالی که این عنوان یک مجموعه جنگی علمی‌تخیلی است کنترل تعداد کمی از وسایل نقلیه را در اختیار شما می‌گذارد و از طرفی تعدادی از آن‌ها نیز فقط در ظاهر با یک‌دیگر تفاوت دارند. البته استدیو ۳۴۳ به این موضوع واقف بوده است و در طی زمان تعداد بیشتری وسیله نقلیه به این بازی اضافه کرده است، با این حال اگر قرار است که بازی Halo Infinite بزرگ‌ترین در این مجموعه باشد پس منطقی است که بیشترین تنوع را در این زمینه شاهد باشیم.


۶_ حذف نشود: سنگینی اسلحه‌ها


بازی Halo Infinite

یکی از مواردی که همیشه باعث شده است تا سری بازی Halo حس متفاوتی نسبت به دیگر عناوین شوتر داشته باشد سلاح‌های خاص آن است. جالب است که با توجه به تمامی این تفنگ‌های خیالی که توسط سازندگان به وجود آمده‌اند هر کدام از آن‌ها وزن و سنگینی مخصوص به خود را دارد و با هر بار شلیک کردن به معنی واقعی لگد اسلحه را حس می‌کنید. این مسئله دقیقا از همان سال ۲۰۰۱ در این سری بازی رعایت شده است و همیشه به بهترین شکل شاهد آن بوده‌ایم. این بار نیز اطمینان داریم که استدیو سازنده بازی کاری می‌کند که فقط شلیک کردن در بازی Halo Infinite یک کار جالب و مفرح باشد.


۵_ تغییر کند: نحوه کنترل ماشین Warthog


بازی Halo Infinite

شاید حرف من بی‌ربط به نظر برسد ولی راندن یک ماشین به وسیله دو آنالوگ کار اشتباهی است. درست است که سازندگان سعی داشته‌اند با این کار حس سواری کردن با این ماشین را بیشتر از قبل تشدید کنند و کاری کنند که شما فکر کنید واقعا دارید یک وسیله نظامی سنگین را می‌رانید اما باور کنید که نتیجه کار اصلا جالب نشده است. درست است که تا به این جای کار این‌گونه راندن این وسیله جواب داده است اما دیگر وقت آن رسیده است که وضعیت تغییر کند و ما شاهد یک هندلینگ خوب برای Warthog در بازی Halo Infinite باشیم.


۴_ حذف نشود: مراحل گسترده


بازی Halo Infinite

یکی از چیزهایی که واقعا سری بازی Halo را جذاب می‌کند ساختار غیرخطی مراحل بزرگ آن است. درست است که کمپین بازی به گونه‌ای طراحی نشده است که با گشت و گذار در این مناطق جنگی چیزی عاید شما شود، اما همین گشت و گذار بدون هدف در مراحل بازی نیز جالب از آب درآمده است. تقریبا در این سری بازی کمتر شاهد مراحلی با فضای بسته بوده‌ایم و همیشه شاهد محیط‌هایی وسیع بوده‌ایم. حال که قرار است جدیدترین ساخته استدیو ۳۴۳ بزرگ‌ترین بازی در این عنوان باشد پس امیدواریم که بیشتر از گذشته شاهد مراحلی باشیم که با طراحی خوب‌شان به ما حسی حماسی منقل می‌کنند.


۳_ تغییر کند: کمپین به مانند Halo 5 نباشد


بازی Halo Infinite

بگذارید واقع‌بین باشیم؛ درست است که پنجمین نسخه از این سری کمپین داستانی خیلی بدی هم نداشت، اما نمی‌توانید این موضوع را هم انکار کنید که اصلا نتوانست طرفداران را راضی نگه دارد. مطمئنا یکی از الویت‌های استدیو سازنده باید این مسئله باشد زیرا اکثریت طرفدارن از نبود شخصیت‌پردازی خوب و نبود ارتباط خوب میان نسخه چهارم و پنجم شاکی بودند. البته ۳۴۳ نیز اعتراف کرده است که نبود مسترچیف در بازی اشتباه بزرگی بود و قرار است همه چیز در Halo Infinite جبران شود.


۲_ حذف نشود: کورتانا


بازی Halo Infinite

قبول داریم که هنگامی که فکر می‌کردیم او مرده است شاهد یکی از سکانس‌های بسیار احساسی در این سری بودیم، با این حال حضور کورتانا به اندازه مسترچیف برای Halo ضروری است. ارتباط میان او و شخصیت اصلی یکی از مواردی است که به معنی واقعی هم داستان را جلو می‌برد و هم کاری می‌کند که گیمرها بیشتر با داستان ارتباط برقرار کنند. صحنه مرگ او در نسخه چهارم این بازی به معنی واقعی اشک طرفداران را درآورد اما هنگامی که دیدیم او دوباره در شماره پنجم این سری بازگشته است بار احساسی این مسئله کم شد. اما حالا که او برگشته است بهتر است که مدت زیادی شاهد حضور دوباره او باشیم.


۱_ تغییر کند: نژاد Prometheans


بازی Halo Infinite

درست است که ایجاد تغییرات بنیادی در داستان سری بازی که هجده سال از زمان عرضه آن می‌گذرد کار سختی است، اما همیشه مشکلی درباره این نژاد بیگانه وجود داشته است که باعث شده طرفداران از آن‌ها استقبال نکنند. حتی با این‌که در Halo 4 داستان بیشتر درباره این نژاد بود اما باز هم شاهد یک پیش‌زمینه خوب برای Prometheansها نبودیم. شاید دیگر وقت آن رسیده است تا به صورت کامل شاهد حذف شدن آن‌ها از داستان این سری باشیم و یا اگر قرار است شاهد حضور آن‌ها باشیم این بار یک پیش‌زمینه داستانی خوب برای آن‌ها نوشته شود.

نوشته دوست داریم بازی Halo infinite چگونه باشد؟ اولین بار در گیم شات پدیدار شد.

استودیوهای مایکروسافت اجازه انتشار بازی بر روی دیگر پلتفرم‌ها را نیز دارند

استودیوهای مایکروسافت

در سال گذشته مایکروسافت دست به خرید یک سری استودیو زد که باعث شده است آن‌ها یک لاین آپ قوی از توسعه دهندگان را در اختیار داشته باشند. اکنون باید دید که استودیوهای مایکروسافت چگونه عمل خواهند کرد.

مایکروسافت خواهان ساخت بازی‌های زیبا و کوچک توسط استودیو Ninja Theory است

با این وجود سوال اصلی این است که این استودیوها قرار است چگونه فعالیتی داشته باشند و چه تاثیری بر روی لاین آپ نه چندان قوی از بازی‌های انحصاری‌ ایکس‌باکس دارند؟ مایکروسافت هدف اصلی خود از خریداری این استودیوهای را این معرفی کرده است که سرویس گیم‌پس را برای خریداران جذاب‌تر کند، اما آیا فعالیت آن‌ها تنها به همین موضوع محدود است؟

اگر یادتان باشد چندی پیش ما شاهد عرضه بازی Cuphead برای نینتندو سوئیچ بودیم. با اینکه استودیو MDHR به مایکروسافت تعلق ندارند و یک استودیو فرست پارتی محسوب نمی‌شود، ولی آی‌پی Cuphead به این شرکت تعلق دارد. به همین دلیل عرضه این عنوان بر روی پلتفرمی که متعلق به مایکروسافت نیست بسیار شگفت‌انگیز بود. به همین خاطر طرفداران سوال داشتند که ممکن است در اینده شاهد عرضه بازی‌های بیشتری از سوی این شرکت بر روی دیگر پلتفرم‌ها باشیم؟ بنابر صحبت‌های رئیس استودیوهای مایکروسافت این موضوع غیرممکن نیست.

مت بوتی در مصاحبه با سایت گیم اینفورمر گفت که اگر یک استودیو قصد عرضه بازی برای چند پلتفرم را داشته باشند، اجازه این کار را خواهد داشت.

من فکر می‌کنم که اجازه اینکار را خواهیم داد.  به نظر من سوال اصلی این نیست که بازی بر روی نینتندو سوئیچ یا پلی‌استیشن عرضه شود، بلکه مهم این است که چه چیزی به نفع خود بازی خواهد بود. به بیان دیگر آیا بازی مورد نظر از اینکه بر روی دیگر پلتفرم‌ها عرضه شود، سود خواهد برد؟ یا اینکه عنوانی داشته باشیم که با عرضه دیگر پلتفرم‌ها، بتوانیم از آن بهتر پشتیبانی کنیم. مانند دیگر سرویس‌های ما مثل xCloud، گیم‌پس و ایکس‌باکس لایو ما از بازی‌های خودمان به بهترین نحو پشتیبانی می‌کنیم.

رئیس استودیوهای مایکروسافت سپس به بازی Minecraft اشاره کرد که با وجود اینکه استودیو توسعه دهنده آن توسط مایکروسافت خریداری شده، ولی بر روی پلی‌استیشن  و نینتندو سوئیچ در دسترس است. همچنین بازی Minecraft Dungeons نیز قرار است یک عنوان مولتی پلتفرم باشد. با یان وجود بازی‌های بزرگ و AAA قرار است تنها در انحصار ایکس‌باکس  بماند.

با یک بازی مثل Minecraft از همان ابتدا مشخص بود که قرار نیست آن را از روی دیگر پلتفرم‌ها حذف کنیم. حتی پس از خریداری استودیو سازنده ان، Minecraft بر روی پلتفرم‌های بیشتری نیز عرضه شد. با این وجود مشخص است مجموعه‌های بزرگ Forza و Halo و Sea of Thieves قرار نیست بر روی دیگر پلتفرم‌ها قابل دسترس باشند. این بازی‌ها تنها برای دارندگان ایکس‌باکس ساخته خواهند شد.

ما در یکی دو سال اخیر دیده‌ایم که مایکروسافت در حال دور شدن از ایده‌های سنتی صنعت بازی‌سازی است و موفقیت برای آن معنی جدیدی پیدا کرده است. به همین خاطر آن‌ها اجازه داده‌اند که استودیوهای فرست پارتی بر روی دیگر پلتفرم‌های نیز کار کنند. با این وجود باید دید که آیا این تغییر فلسفه چه نتیجه‌ای خواهد داشت.

نوشته استودیوهای مایکروسافت اجازه انتشار بازی بر روی دیگر پلتفرم‌ها را نیز دارند اولین بار در گیم شات پدیدار شد.